Resumo do D&D Next!

Tags

Logo retirado do site Toca do Dragão

Logo retirado do site Toca do Dragão

O Sistema d20 permanece o mesmo. Ou seja, fazer a jogada com o dado e conferir se o resultado foi igual ou maior que o esperado.

Os Atributos Básicos correspondem a maior parte da funcionalidade do jogo. Na minha opinião, o uso dos atributos fez lembrar a praticidade de Warrior’s Quest.

 A quantidade de modificadores diminui bastante. Os modificadores de circunstância (+2 e -2) deixaram lugar para “Vantagem” e “Desvantagem”.

Um personagem com “Vantagem” joga o d20 duas vezes e escolhe o melhor resultado.

Um personagem com “Desvantagem” joga o d20 duas vezes e escolhe o pior resultado.

Em algumas situações o acerto e a falha são automáticos.

Não existem mais Testes de Resistência (TR). No caso, tudo vai depender diretamente do atributo envolvido. Por exemplo, um teste para resistir a veneno corresponde  a 1d20 + Mod. de Constituição.

As perícias também são influenciadas pelo modificador de atributo. No entanto, cada perícia adquirida fornece um bônus de +3 na jogada.

A Iniciativa de combate continua. Dessa vez, não existe turno. Os jogadores permanecem realizando testes de iniciativa a cada fim de rodada. Na minha opinião, achei essa ideia interesante, alguns jogadores ou monstros podem acabar atacando duas vezes seguidas ou ficando por último sempre (rs!).

No combate, é permitido Ação + Movimento. Diferente das outras versões, um combatente pode andar, atacar e andar novamente, desde que o movimento não ultrapasse seu deslocamento básico.

No geral, acertar um alvo exige 1d20 + Mod. de Atributo + Bônus (se houver).

Os ataques são geralmente testes de Força (para maior parte dos ataques corporais) e Destreza (para ataques de longo alcance ou armas leves).

Ainda não surgiram talentos ou algo do tipo que aumentem os bônus na jogada de ataque. Sendo assim, jogadores de 1º Nível podem acertar um dragão da mesma forma que um personagem de nível 20.

A única diferença está no dano causado. Um jogador de nível baixo pode acertar um dragão, e fazer apenas cócegas nele. Mas, um personagem de nível 20 pode arrancar a cabeça da criatura com um único golpe!

Os Pontos de Vida (PV) representam o Atributo Constituição + Dado de Vida da classe. Dessa forma, jogadores de 1º Nível ficam bem mais resistentes, e duram mais no combate.

Ao evoluir, faça a jogada do Dado de Vida (DV) e adicione o resultado aos PV Total. Se o resultado da jogada for menor que seu Mod. de Constituição, some o modificador na soma total dos pontos de vida.

Quando os PV chegam a zero, o personagem deve fazer um Teste de Morte  baseado em Constituição(CD 10). Se passar 3 vezes no teste, o personagem fica estabilizado, na condição de inconsciente, mas sem ficar sangrando, ou seja, perdendo PV por rodada – fato comum nas edições anteriores.

O personagem que falhar no teste sofre 1d6 pontos de dano. A morte só ocorre quando os pontos de vida negativos ultrapassam o valor do Atributo Constituição + Nível de Personagem.

Além disso, o personagem que receber Cura Mágica recupera imediamente sua condição física,  ficando com PV igual ao resultado da jogada de cura.

Mesmo que não seja ajudado, um personagem recupera 1 PV após 2d6 horas.

A recuperação de PV também pode ocorrer por “Pontos de Cura” baseado no Dado de Vida. Como sabemos, cada classe de personagem possui seu próprio Dado de Vida (DV), que é lançado a cada vez que o personagem evolui.

Sendo assim, um jogador pode se curar um número de vezes igual ao seu nível. No entanto, ele precisa de um Kit de Primeiros Socorros (que possui normalmente 10 gastos) para recuperar um número de pontos de vida igual ao Dado de Vida da sua classe.

Um descanso longo de 8h recupera todos os Pontos de Vida e Dados de Vida gastos.

Os Equipamentos sofrem uma mudança especial. As armas de combate a distância possuem duas categorias de alcance: curto e longo. Um ataque além de “longo” é considerado “Desvantagem”, ou seja, faz duas jogadas e escolhe o pior resultado.

As armaduras se encontram nas categorias básicas: leve, média e pesada. As amarduras leves somam com o Mod. de Destreza, armaduras médias utilizam apenas a metade. Enquanto isso, armaduras pesadas não permitem a soma de nenhum modificador de Atributo.

Um comentário especial para dois novos conceitos: Background e Theme.

Background são histórias de como o personagem chegou a se tornar o que ele é. Até agora, existem cinco opções: Soldier, Commoner, Sage, Priest, Knight. Aparentemente, estão relacionadas a possibilidades de ter ou não ter uma perícia.

Os Themes é uma caracterização do personagem, parecem ter alguma relação com os talentos do personagem. Por exemplo, um clérigo pode ser  um Guardian defensor ou um Healer, que dá suporte ao grupo.

O material não forneceu muitas informações sobre Raças e Classes, mas apresentou fichas de personagem prontas pra jogar. Mesmo assim, nota-se cada raça com uma distinção específica. Haflgins furtivos, por exemplo. As classes alimentam a ideia da 4º Edição, onde cada uma detinha habilidades únicas.

Enfim, este resumo é baseado na resenha “Primeiras Impressões. D&D 5 Edição!”, do autor Aaron, que foi publicada no site do Fale RPG.